カードゲーム『Question Quest™』開発ストーリー

単純なカードゲームのように見えて、なかなか奥深いこのQuestion Quest

今、読んでいる方は、既にこのカードゲームを体験された方もいれば、なんとなく興味を持って訪れた方もいらっしゃると思います。

体験してくださった方、興味を持ってくださった方、どうもありがとうございます<(_ _)>

私たちは、企業や様々な団体様に「TAIWA式™会議」という対話を使った組織が活性化する会議手法をご提供していますが、もともとは、生産性と幸福度を両立している北欧由来の手法を、日本人用にアレンジして出来た会議手法でした。が、やはり、北欧の人たちと、日本人とでは、ひとこと「対話」と言っても、そのために必要なコミュニケーションの基盤が、ぜんぜん違っていたんですね。。。

職場の仲間同士でも「なかなか話し出せない空気感」の問題

皆さんも経験ありませんか? 普段、雑談で盛り上がっている職場の仲間同士でも、いざ会議や話し合いの場となると、誰かが口火を切らない限り、「なかなか話し出せない空気感」に支配されている場面。。。それで結局、会議や話し合いを主宰した人たちが、ながながと話したり、立場の上の人たちや声の大きな人たちばかりの声が飛び交って終わってしまう。。。

日本の職場の風景では、あるあるなのではないでしょうか?

本当は、もっと活発な議論や対話を!と思って導入した「TAIWA式™会議」だったはずなのですが、この「なかなか話し出せない空気感」が日本の職場の場合、かなりの確率で蔓延していて、この壁をなんとかクリアしなければ、そもそも活発な議論や対話なんて出来るわけない!というのが、私たちの出した結論でした。

「共創の土台づくり」には「対話脳」と「アイデア脳」の両立しかない!

折しも世の中は「共創」の時代。。。やれSDGsやウェルビーイング、人的資本経営などと流行りのキーワードがドンドンと職場を賑わせていますが、そのほとんどのメッセージに埋め込まれているのが「共創」の文字。でも誰もこの「共創」が起こりやすい風土や土台をつくるためのやり方を教えてくれる人は、いなかったんですよね。だとしたら「共創」なんて起こりっこない。その壁を超える必要もありました。そして、長きにわたって低迷を続ける日本経済を打破するためのもう一つのキーワードが「イノベーション」

その昔、「ジャパン・アズ・ナンバーワン」の時代には、世界に先駆けてドンドンとイノベーションを繰り返し、世の中をあっと驚かせるような発明を発信してきた日本人でしたが、高度経済成長の中、いつの間にか埋め込まれていた「同質性」によって、「みんな同じ」が尊重され、「ちがい」にフォーカスを当てられることはなく、むしろ「ちがい」は異端とされてきました。

この「ちがい」を受け容れる風土をどう作るかについても、開発段階で相当悩みました。会議の中でいきなり周りの空気を読まず、「それって、私はこう思います!」といった異論を唱えようものなら、「え?それって、○○さんだけの意見だよね・・」と一刀両断、忖度でまとまりかけていた会議が振り出しに戻されることもなく、その少数意見はなかったことになります。

だったら、いっそのこと思いっきり振り切って、話し合いそのものを「仕事」じゃなく「ゲーム感覚」で出来る、そんな空気感を作ってしまった方がいいんじゃないか? そう考えた私たちは、「対話脳」と「アイデア脳」を両立させながら、しかも「ゲーム感覚」で「共創の土台づくり」が出来てしまう、カードゲーム「Question Quest™」の開発をスタートさせることになりました。

体験すればわかる!人の「ちがい」を受け容れることの楽しさ!

このカードゲームをやってくださった方からの感想で多いのが、「〇〇さんって、~な人だったんだな~」とか「自分とは違う考え方や価値観の人がこんなにもいるんだなということがわかりました!」とか、人の「ちがい」にフォーカスされた言葉です。私たちは、知らず知らずのうちに、「ちがい」ではなく「おなじ」であり続けることに何かしらの安心感を感じ、今まで生きてきました。でも、これからの変化の時代、「おなじ」集団からでは、イノベーションや共創は、なかなか生み出されません。国籍のちがい、肌や言語のちがい、身体のちがい、など目に見える「ちがい」だけではなく、考え方のちがい、価値観のちがいなど、目に見えない「ちがい」も混ぜ合わせて思いっきりミックスすることで、ようやくイノベーションや共創の芽が育まれるのです。

あなたも、体験すればわかると思います。人の「ちがい」を受け容れるって、こんなに楽しいことなんだな、ということが。

ぜひ、ピンときた方は、私たちのドアをノックしてみてくださいね。

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